Примеры выполненных проектов

Подборка программных и программно-аппаратных систем: ИИ-инструменты, компьютерное зрение, обработка видео и звука, интерактивные проекты. Полное описание каждого проекта раскрывается прямо в каталоге.

ПРАКТИКА РАЗРАБОТКИ

Задача, решение и результат

Выберите направление или просмотрите весь каталог. В каталоге собраны программные инструменты, ИИ-системы, компьютерное зрение, обработка видео и звука, а также интерактивные проекты.

Показано: 13

Настольный инструмент для автоматического удаления пауз и транскрибации видеоПрограмма анализирует видео, находит паузы в речи, формирует монтажные фрагменты и подготавливает текстовую расшифровку.

Задача

Сократить ручную обработку разговорных видеозаписей: находить и автоматически вырезать паузы, получать текстовую расшифровку речи и вырезать ненужные фрагменты, производить автоматический монтаж.

Техническая сложность

Нужно было согласовать временные отметки звука, видеоряда и распознанного текста, чтобы автоматические сокращения не нарушали речь и структуру записи.

Что было сделано

  • Реализовали обработку видео и анализ звуковой дорожки.
  • Реализовали распознавание речи через ИИ-модель по API.
  • Связали найденные паузы с временными интервалами исходного видео, реализовали автоматическое удаление пауз с возможностью коррекции временного интервала.
  • Синхронизировали текстовую расшифровку видео с хронометражом видеоряда.
  • Реализовали ручное вырезание ненужных фрагментов по текстовой расшифровке.
  • Собрали операции в единый повторяемый сценарий обработки файла.
  • Прототип настольного приложения реализован на Python, далее для увеличения скорости работы перенесен на C++.

Результат

Создан программный прототип, автоматически подготавливающий сокращенную версию разговорного видео и его транскрибацию.

Что проверено

  • Проверено совпадение монтажных границ с найденными паузами.
  • Проверено соответствие временной последовательности видео и текста после обработки.

Что реализовано

  • Рабочий прототип программы.
  • Модули анализа звука и обработки видео.
  • Результат транскрибации и сокращенная версия видео.

Технологии и направления

  • Настольное приложение на Python, C++.
  • Обработка видео и звука.
  • Распознавание речи с помощью ИИ по API (gRPC).
  • Работа с временными отметками.
Обсудить похожую задачу
Интерактивная стена с трекингом движенийПрограммная система связывает движения посетителей с генеративной графикой и звуком в реальном времени.

Задача

Объединить камеру глубины, распознавание движений, генеративную графику и звук так, чтобы посетитель получал согласованную реакцию системы в реальном времени.

Техническая сложность

Система должна была устойчиво отслеживать посетителей, сохранять естественную задержку реакции и восстанавливаться после кратковременной потери данных камеры.

Что было сделано

  • Объединили получение данных камеры, фильтрацию и анализ движения.
  • Связали графику и звук с устойчивыми параметрами жеста.
  • Разделили данные, логику поведения и визуально-звуковые сцены.
  • Настроили обработку появления, движения и выхода посетителей из рабочей зоны.

Результат

Реализована программная система, в которой графика и генеративный звук связно реагируют на движения посетителей в реальном времени.

Что проверено

  • Проверена работа с одним и несколькими посетителями.
  • Проверена плавность реакции и восстановление после потери трекинга.
  • Проверена одновременная работа графики и звука в общем сценарии.

Что реализовано

  • Рабочая программная сборка.
  • Исходный код интерактивной логики.
  • Настройка трекинга и описание ключевых зависимостей.

Технологии и направления

  • Настольное приложение на C++.
  • Камера глубины.
  • Компьютерное зрение.
  • Генеративная графика и звук.
Обсудить похожую задачу
Нейросетевая среда программированияНейросетевая среда программирования, которая начиналась как технический прототип и была развита до работающей версии продукта.

Задача

Реализовать среду разработки, которая передает запрос пользователя и контекст в ИИ по API, валидирует и встраивает полученный ответ в код, способна выполнять последовательность шагов по разработанному ИИ плану, хранит историю версий. Создать серверную архитектуру.

Техническая сложность

Нужно было реализовать корректное встраивание кода, сгенерированного ИИ, в файлы проекта, пошаговое выполнение плана, удобную историю версий, а также сервер, оркестрирующий запросы к API нейросетей, и платежную инфраструктуру.

Что было сделано

  • Реализовали работу с файлами проекта, выбор файлов для отправки в ИИ, ручное редактирование кода.
  • Разработали локальную систему версий.
  • Настроили системный промпт, отправку запроса пользователя, получение и постобработку ответа от ИИ, а также встраивание сгенерированного кода в проект.
  • Реализовали генерацию плана с помощью ИИ, пошаговое выполнение плана.
  • Разработали серверную часть для оркестрации запросов к нейросетям и получения платежей.

Результат

Работающая среда программирования с настольным приложением и серверной частью.

Что проверено

  • Проверен полный сценарий от открытия проекта до получения результата модели.
  • Проверено выполнение плана.
  • Проверена работа с версиями проекта.
  • Проверено повторное выполнение задач и обработка нештатных ответов.

Что реализовано

  • Работающая версия программного продукта.
  • Исходный код основной логики.
  • Описание структуры и направлений дальнейшего развития.

Технологии и направления

  • Настольное приложение на C++.
  • Серверная часть на Node.js.
  • Большие языковые модели по API (REST API).
  • Система генерации и выполнения плана.
  • Инструменты разработчика.
  • История версий.
Обсудить похожую задачу
Струнный инструмент с программным управлением высотой звукаЭкспериментальный музыкальный инструмент, в котором сигнал со звукоснимателя в реальном времени переводится в очередную ноту загруженной мелодической последовательности.

Задача

Создать музыкальный инструмент для исполнения заранее заданной последовательности нот с помощью физического звукоизвлечения. Музыкант должен управлять ритмом и артикуляцией, а высота каждого нового сигнала автоматически приводиться к следующей ноте композиции.

Техническая сложность

Требовалось связать живой сигнал со звукоснимателя с программной последовательностью нот и менять его высоту в реальном времени, сохраняя непосредственную связь между движением исполнителя и звучащим результатом.

Что было сделано

  • Организовали получение и обработку сигнала со звукоснимателя.
  • Добавили загрузку последовательности целевых нот.
  • Связали каждое новое звукоизвлечение с переходом к следующей ноте последовательности.
  • Реализовали изменение высоты входного сигнала до требуемой ноты и вывод обработанного звука.

Результат

Собран экспериментальный музыкальный инструмент, позволяющий исполнять загруженную мелодическую последовательность через физическое взаимодействие со струной. Ритм и характер звукоизвлечения задаёт музыкант, а высота звучания управляется программно.

Что проверено

  • Проверили последовательное воспроизведение загруженного набора нот при повторном звукоизвлечении.
  • Проверили соответствие высоты обработанного сигнала текущей целевой ноте.
  • Проверили работу обработки и вывода звука в реальном времени.

Что реализовано

  • Приём сигнала со звукоснимателя.
  • Загрузка и хранение последовательности нот.
  • Логика перехода между нотами при звукоизвлечении.
  • Питч-шифт входного сигнала до целевой высоты.
  • Вывод обработанного звука в реальном времени.

Технологии и направления

  • Цифровая обработка звука.
  • Питч-шифт.
  • Сигнал со звукоснимателя.
  • Управление последовательностью нот.
  • Обработка в реальном времени.
Обсудить похожую задачу
Настольный инструмент для удаления хромакейного фонаПрограмма выделяет хромакейный фон в видеопотоке и формирует маску для отделения объекта от фона.

Задача

Разработать программный способ отделения объекта от однотонного хромакейного фона для дальнейшей обработки видеоматериала.

Техническая сложность

Цвет фона меняется из-за освещения, теней и особенностей камеры, поэтому простое исключение одного значения цвета дает нестабильные границы объекта.

Что было сделано

  • Реализовали анализ цвета кадра с учетом допустимого диапазона значений.
  • Сформировали маску объекта и обработку пограничных областей.
  • Добавили параметры настройки.
  • Прототип настольного приложения реализован на Python, далее для увеличения скорости работы перенесен на C++.

Результат

Разработан прототип программы, формирующий маску объекта и удаляющий хромакейный фон из видеокадров.

Что проверено

  • Проверена обработка кадров с неоднородным освещением фона.
  • Проверено сохранение границ основного объекта после удаления фона.

Что реализовано

  • Программная реализация алгоритма.
  • Настраиваемые параметры обработки.
  • Тестовые результаты на видеокадрах.

Технологии и направления

  • Настольное приложение на Python, далее перенесено на C++.
  • Обработка видео.
  • Анализ цвета.
  • Формирование масок.
Обсудить похожую задачу
Система управления LLM на удалённых GPU-серверахDesktop-клиент и управляющий сервер для развёртывания моделей на арендованных GPU-машинах, управления ресурсами и отправки запросов через единый контур.

Задача

Создать единый инструмент для подключения к удалённым GPU-машинам, загрузки больших языковых моделей, отправки запросов и контроля ресурсов. Отделить работу с моделью от особенностей конкретного облачного сервиса.

Техническая сложность

Требовалось объединить подключение к удалённой машине, запуск llama.cpp, управление моделью и мониторинг GPU. Загрузка модели и генерация используют общую видеопамять, поэтому операции должны выполняться согласованно.

Что было сделано

  • Разработали desktop-клиент для выбора машины, управления моделью и отправки запросов.
  • Реализовали управляющий API, который запускает llama-server и предоставляет данные о состоянии модели и GPU.
  • Интегрировали llama.cpp через OpenAI-совместимый HTTP API.
  • Вынесли подключение к удалённым машинам в отдельный слой.
  • Организовали асинхронную генерацию и контроль операций с видеопамятью.

Результат

Создана система, которая объединяет подключение к удалённой GPU-машине, запуск управляющего сервиса, загрузку выбранной LLM, отправку запросов и получение результата. Пользователь управляет всей последовательностью через desktop-клиент, а серверная часть контролирует модель и ресурсы GPU.

Что проверено

  • Проверили последовательность подключения, запуска сервера, загрузки модели, генерации и освобождения GPU.
  • Проверили предварительный расчёт доступного контекста через токенизацию llama-server.
  • Проверили получение состояния модели, процесса и ресурсов GPU через управляющий API.

Что реализовано

  • Desktop-клиент на Python и PyQt6.
  • Управляющий FastAPI-сервис на GPU-машине.
  • Запуск и остановка llama.cpp, загрузка GGUF-моделей и управление генерацией.
  • Асинхронные задачи, контроль контекста и управление использованием видеопамяти.
  • Подключение к удалённым машинам, передача файлов и мониторинг GPU.

Технологии и направления

  • Python и PyQt6.
  • FastAPI.
  • HTTP REST и JSON.
  • SSH и SFTP.
  • llama.cpp, CUDA и GGUF-модели.
Обсудить похожую задачу
Программа для создания треков с MIDI-управлениемРабочая программа формирует звуки по загружаемым конфигурациям и объединяет MIDI-управление, пресеты, эффекты и арпеджиатор в процессе создания треков.

Задача

Разработать настольную программу, в которой можно настраивать звуки, управлять ими с внешнего MIDI-контроллера и использовать эффекты и арпеджиатор при создании треков.

Техническая сложность

Нужно было связать MIDI-события, параметры синтеза из загружаемых конфигураций и обработку звука в одном рабочем процессе создания музыки.

Что было сделано

  • Реализовали синтез звуков на основе загружаемых конфигураций.
  • Организовали категории звуков, включая басы, соло-инструменты и пэды.
  • Связали ноты и управляющие команды внешнего MIDI-контроллера с программным инструментом.
  • Добавили пресеты, эффекты и арпеджиатор в общую систему управления звуком.

Результат

Разработана работающая настольная программа для создания треков, объединяющая настраиваемые звуки, внешнее MIDI-управление, пресеты, эффекты и арпеджиатор.

Что проверено

  • Проверено формирование звуков по разным конфигурациям.
  • Проверено соответствие MIDI-событий выбранным звукам и параметрам.
  • Проверена совместная работа категорий инструментов, пресетов, эффектов и арпеджиатора при создании треков.

Что реализовано

  • Рабочая музыкальная программа.
  • Синтез звука по загружаемым конфигурациям.
  • Система пресетов, эффектов, арпеджиатора и MIDI-управления.

Технологии и направления

  • MIDI.
  • Синтез, обработка и воспроизведение звука.
  • Пресеты, эффекты и арпеджиатор.
  • Настольное приложение на C++.
Обсудить похожую задачу
Генерация карточек товаров для маркетплейсовПрототип сервиса, который формирует композицию карточки товара с помощью алгоритмической раскладки и диффузионной модели.

Задача

Разработать прототип сервиса, способного автоматически располагать товар, текстовые и графические элементы на карточке для маркетплейса.

Техническая сложность

Для обучения требовались примеры композиций, в которых элементы не перекрывают друг друга и занимают визуально допустимые позиции.

Что было сделано

  • Реализовали алгоритм размещения элементов на изображении.
  • Сформировали по алгоритму набор примеров расположения элементов.
  • Обучили диффузионную модель воспроизводить принципы такой композиции.
  • Собрали прототип программного сервиса.

Результат

Разработан прототип, который генерирует варианты расположения элементов карточки товара и позволяет проверять продуктовый сценарий сервиса.

Что проверено

  • Проверена генерация композиций для разных наборов элементов.
  • Проверено сохранение раздельного и читаемого расположения объектов в итоговом макете.

Что реализовано

  • Прототип программного сервиса.
  • Алгоритм формирования обучающих примеров.
  • Обученная диффузионная модель.
  • Исходный код генерации и обработки результата.

Технологии и направления

  • Диффузионная модель.
  • Генерация синтетических примеров.
  • Алгоритмическая композиция.
  • Обработка изображений.
Обсудить похожую задачу
Программная часть кинетической скульптуры с компьютерным зрениемИнтерактивная программная система распознает присутствие зрителей и управляет движением элементов кинетической скульптуры.

Задача

Связать распознавание присутствия зрителей с движением элементов кинетического объекта и обеспечить предсказуемое поведение системы.

Техническая сложность

Шум камеры и кратковременная потеря распознавания не должны были вызывать резкие или небезопасные команды физическим приводам.

Что было сделано

  • Отфильтровали данные распознавания перед передачей в управляющую логику.
  • Разделили поведение скульптуры и низкоуровневые команды приводам.
  • Задали безопасные переходы между штатными и неопределенными состояниями.
  • Добавили нейтральное состояние при потере сигнала.

Результат

Реализована интерактивная система, связывающая распознавание зрителей и предсказуемое движение элементов скульптуры.

Что проверено

  • Проверена реакция на появление, движение и уход зрителя.
  • Проверен переход в безопасное состояние при нестабильном распознавании.
  • Проверено разделение сценарной логики и управления приводами.

Что реализовано

  • Программный модуль распознавания.
  • Управляющая логика приводов.
  • Интеграционная сборка и матрица состояний.

Технологии и направления

  • Компьютерное зрение.
  • Микроконтроллер.
  • Управление приводами.
  • Обработка в реальном времени.
Обсудить похожую задачу
Синтезатор с голосовым описанием звукаСистема преобразует голосовое описание желаемого звука в структурированные параметры синтеза и создает пресет для исполнения.

Задача

Разработать прототип синтезатора, в котором пользователь может описать желаемый звук голосом и получить на основе этого описания пресет для исполнения.

Техническая сложность

Нужно было преобразовать свободное и субъективное описание тембра в структурированный набор параметров, который можно передать программному синтезатору.

Что было сделано

  • Организовали запись голосового описания и преобразование речи в текст через ИИ-модель по API.
  • Передавали текстовое описание языковой модели вместе с описанием параметров синтезатора.
  • Получали от модели структурированный набор настроек звука.
  • Применяли сформированные параметры в синтезаторе и создавали пресет для исполнения.
  • Разработали систему хранения и применения пресетов.
  • Реализовали исполнение композиций с использованием созданных пресетов.

Результат

Разработан экспериментальный прототип синтезатора с голосовым управлением. Система распознавала описание желаемого звука, преобразовывала его в структурированный набор параметров и создавала пресет, который можно было использовать для исполнения.

Что проверено

  • Проверен полный сценарий от записи голосового описания до формирования параметров синтеза.
  • Проверено применение сформированных параметров в программном синтезаторе.
  • Проверено воспроизведение и использование созданного пресета для исполнения.

Что реализовано

  • Экспериментальный прототип программного синтезатора.
  • Интеграция распознавания речи.
  • Интеграция языковой модели с описанием параметров синтеза.
  • Формирование и применение структурированных настроек звука.
  • Воспроизводимый пресет для исполнения.

Технологии и направления

  • Модель для распознавания речи по API (gRPC).
  • Большая языковая модель по API (REST API).
  • Структурированные параметры.
  • Программный синтез звука.
Обсудить похожую задачу
Интерактивная игра с управлением по сигналам нейроинтерфейсаИгра получала рассчитываемые устройством параметры и преобразовывала изменение этих значений в управление игровым процессом.

Задача

Разработать экспериментальную игру, в которой прохождение зависит не от обычного контроллера, а от параметров, поступающих из программного интерфейса внешнего нейроустройства.

Техническая сложность

Получаемые значения менялись непрерывно и не могли напрямую использоваться как дискретные игровые команды. Нужно было преобразовать их в понятную и достаточно устойчивую механику управления.

Что было сделано

  • Организовали получение рассчитываемых устройством параметров во время игрового сеанса.
  • Связали диапазоны и изменение значений с динамикой игрового процесса.
  • Отделили интеграцию с устройством от логики уровней и визуального представления.
  • Собрали последовательность из трех уровней с единым принципом управления.

Результат

Разработан рабочий экспериментальный прототип игры из трех уровней, в котором данные внешнего нейроинтерфейса влияют на развитие игрового объекта и прохождение уровня.

Что проверено

  • Проверено непрерывное получение параметров устройства во время игрового сеанса.
  • Проверена реакция игровой механики на изменение поступающих значений.
  • Проверено последовательное прохождение трех уровней.

Что реализовано

  • Рабочая игровая сборка.
  • Программная интеграция с внешним нейроинтерфейсом.
  • Механика управления по поступающим параметрам.
  • Три игровых уровня с отдельным визуальным наполнением.

Технологии и направления

  • Нейроинтерфейс.
  • Обработка данных в реальном времени.
  • Интерактивная графика.
  • Игровая логика.
  • Рабочий прототип игры на C++.
Обсудить похожую задачу
Настольный инструмент пакетной генерации изображенийПрограмма формирует серии запросов с общими и индивидуальными промптами и запускает генерацию изображений через API.

Задача

Сократить повторяющуюся ручную работу при генерации серии связанных изображений: задавать общий контекст и референсы, отдельный промпт для каждого изображения и единые параметры запуска.

Техническая сложность

Нужно было объединить общие и индивидуальные настройки нескольких изображений, сформировать отдельные запросы и выполнить серию обращений к внешней модели через API.

Что было сделано

  • Реализовали генерацию серии изображений с общим промптом и отдельными описаниями кадров.
  • Добавили настройку параметров генерации для запускаемой серии.
  • Организовали формирование отдельных запросов для каждого изображения.
  • Связали настольный интерфейс с пакетным выполнением запросов через API.

Результат

Создан функциональный прототип внутреннего инструмента, который объединяет формирование серии запросов и пакетную генерацию изображений через API в одном настольном рабочем процессе.

Что проверено

  • Проверена генерация серии изображений с общим и индивидуальными промптами.
  • Проверено применение выбранных параметров к запросам серии.
  • Проверено получение результатов нескольких последовательных генераций.

Что реализовано

  • Функциональный прототип настольной программы.
  • Интерфейс формирования серии запросов.
  • Настройка общих и индивидуальных промптов.
  • Интеграция пакетной генерации с внешним API.

Технологии и направления

  • Настольное приложение на Python.
  • Генеративные модели изображений по API (REST API).
  • Пакетное формирование запросов.
Обсудить похожую задачу
Сонификация узоров на тканиСистема компьютерного зрения извлекает признаки структуры и цвета узора, а настраиваемый алгоритм преобразует их в параметры генеративной музыки.

Задача

Связать характеристики ткани, её плетение, узор и цвет с параметрами музыкальной композиции так, чтобы разные ткани давали различимый результат.

Техническая сложность

Связь изображения и музыки должна была быть выразительной, но достаточно предсказуемой для последовательной художественной настройки.

Что было сделано

  • Выделили визуальные признаки, устойчиво извлекаемые из изображения ткани.
  • Связали признаки с музыкальными параметрами через настраиваемые правила.
  • Разделили анализ изображения, правила сонификации и музыкальный движок.
  • Сравнили результат на разных узорах и скорректировали зависимости.

Результат

Реализовано рабочее приложение: модуль компьютерного зрения извлекает признаки ткани, а настраиваемые правила преобразуют их в параметры генеративной музыки.

Что проверено

  • Проверено извлечение признаков на нескольких типах ткани.
  • Проверена различимость музыкального результата для разных узоров.
  • Проверена возможность менять художественные настройки без изменения основного алгоритма.

Что реализовано

  • Рабочее приложение.
  • Модуль извлечения визуальных признаков.
  • Модуль генеративной музыки и правила сонификации.

Технологии и направления

  • Компьютерное зрение.
  • Генеративная музыка.
  • Обработка изображений и анализ визуальных признаков.
  • Приложение на C++.
Обсудить похожую задачу